UX/UI Portfolio

O PROJEKCIE

Ideą projektu było stworzenia aplikacji, która pozwoli osobom z niepełnosprawnością na zaplanowanie podróży z uwzględnieniem barier architektonicznych.

PROBLEM

Projekt powstał w trzy osobowym zespole w ramach kursu realizowanego przeze mnie na Akademii UXUI. Bazując na doświadczeniach osób mających problemy ze swobodnym poruszaniem się oraz ich opiekunach, opracowaliśmy rozwiązanie pomagające w świadomym wyborze przystępnych miejsc rozrywki i rekreacji oraz w zaplanowaniu swojej podróży z uwzględnieniem barier i rozwiązań architektonicznych. Wspólnie z zespołem opracowaliśmy koncepcje projektu, następnie realizowaliśmy każdy etap konsultując się oraz dzieląc się spostrzeżeniami i pomysłami.

ROZWIĄZANIA

W celu zrealizowania projektu podjęliśmy takie działania jak:

– KONCEPCJA PROJEKTU

– ANALIZA RYNKU

– BADANIA UŻYTKOWNIKÓW

– PERSONA (screener, wywiady pogłębione)

– EMPATHY MAP

– USER JOURNEY MAP

– IDEACJA

– ANALIZA UX

– USER SCENARIO

– USER FLOW

– PROTOTYPING 

– TESTY UŻYTECZNOŚCI

– ITERATING 

– VISUAL DESIGN

ANALIZA RYNKU

Przeprowadzając analizy szczególną uwagę skupiliśmy na mapach, dodawaniu opinii oraz oznaczaniu udogodnień na drodze. 

BADANIA UŻYTKOWNIKÓW

W celu wykonania badań przeprowadziliśmy wywiady pogłębione z 6 osobami. Przybliżyły nam one problemy oraz potrzeby użytkowników. Wywiady te poprzedził przygotowany przez nas screener, który rozesłaliśmy w grupach tematycznych na kanałach Social Media, aby dotrzeć do naszej grupy docelowej. 

 

Wywiady wykonaliśmy na podstawie scenariusza składającego się z 26 pytań. Były to rozmowy video, które pozwoliły nam na obserwacje zachowań, poznanie opinii oraz postaw osób badanych, aby jak najlepiej zrozumieć problem. 

 

WNIOSKI

Po przeprowadzeniu wywiadów otrzymaliśmy następujące wynioski:

 

– osoby z niepełnosprawnością ruchową codziennie spotykają się z ogromną ilością barier architektonicznych, często uniemożliwiających im zrealizowanie wyznaczonych celów 

 

– pomimo trudności często podróżują, mają chęć poznawania świata, przemieszczania się i spełniania swoich marzeń, są osobami aktywnymi i dążącymi do realizacji określonych celów

 

– są bardzo samodzielne, ale nie mają problemu z poproszeniem o pomoc napotkanych ludzi, często tej pomocy potrzebują

 

– uważają, że nie ma dla nich barier nie do pokonania, a wszystko zależy od chęci i determinacji

 

– zależy im na dobru innych osób, zwracają uwagę na osoby z innymi typami niepełnosprawności

 

– największymi przeszkodami są dla nich: brak doinformowania o przystosowaniu obiektów dla osób z niepełnosprawnością, brak możliwości pozyskania informacji lub nieaktualne informacje

 

– zależy im, żeby szczegółowo dowiedzieć się o tak zwanym “przystosowaniu dla osób z niepełnosprawnością”, bo często taka informacja nie spełnia ich potrzeb (inne przystosowanie jest potrzebne dla osoby na wózku inwalidzkim aktywnym, inne dla osoby na wózku elektrycznym, a zupełnie inne dla osoby o kulach)

PERSONA

Dzięki zgromadzonym danym podczas wywiadów oraz naszym analizom i obserwacjom stworzyliśmy personę.

 

Uczłowieczony obraz naszego przyszłego użytkownika pozwolił nam poznać jego prawdziwe cele oraz frustracje. Posiłkowaliśmy się nim w dalszych procesach projektowych, aby w pełni odpowiedzieć na jego potrzeby.

 

EMPATHY MAP

W celu lepszego zrozumienia użytkownika opracowaliśmy mapę empatii. Obrazuje ona jego emocje, uczucia, działania, problemy i cele. Pomimo entuzjazmu i chęci do działania nasza persona codziennie napotyka problemy, czuje obawę i frustracje. Bardzo często te bariery krzyżują jej plany lub uniemożliwiają ich realizacje.  Takie zobrazowanie potrzeb i bolączek pozwala skonkretyzować narzędzia, które będzie posiadał przyszły produkt. 

USER JOURNEY MAP

Do zwizualizowania relacji pomiędzy użytkownikiem a przyszłym produktem opracowaliśmy user journey map. Narzędzie to pozwoliło nam zaobserwować jakie aktywności podejmuje użytkownik oraz jakie uczucia mu przy tym towarzyszą. Skupiliśmy się na jego negatywnych doświadczeniach, aby usprawnić te działania, które są najbardziej problematyczne. 

 

WNIOSKI

Powyższe analizy doprowadziły nas do następujących wniosków:

 

– osoby z niepełnosprawnością pragną być samowystarczalne i chcą same decydować o sobie i o tym czy dana przeszkoda jest dla nich jedynie utrudnieniem, czy barierą nie do pokonania,

 

– potrzebują szczegółowych informacji o dostępności i przystosowaniu miejsc,

 

– lubią dzielić się swoimi doświadczeniami i często polegają na opinii (dotyczących przystosowania) innych osób z niepełnosprawnością (grupy na portalach społecznościowych)

 

– ich największym problemem jest brak informacji, nie wiedzą wtedy czego mogą się spodziewać i czy będą w stanie sami, czy też z pomocą, pokonać daną barierę. Budzi to u nich frustracje, obawy i bezradność.

IDEACJA

Po przeprowadzonych badaniach i zgromadzonych wnioskach mogliśmy przejść do procesu projektowego. W celu opracowania poszczególnych funkcji aplikacji przeprowadziliśmy ideacje. Zebraliśmy nasze pytania, myśli i pomysły w jednym miejscu i przeprowadziliśmy głosowanie, dzięki któremu wyłoniliśmy funkcje produktu najbardziej odpowiadające potrzebom naszej persony.

 

1. Core produktu będzie mapa dostępności miejsc i obiektów z przystosowaniem dla osób z niepełnosprawnością ruchową (w dalszych etapach projektu również dla innych typów niepełnosprawności).

 

2. Obiekty będą posiadały dokładne opisy i rodzaj przystosowania oraz zdjęcia.

 

3. Użytkownicy będą mieli możliwość dodawania obiektów, recenzji oraz zdjęć.

 

4. Na mapie będą oznaczane bariery i udogodnienia architektoniczne oraz informacje o utrudnieniach (np. remont drogi, zmiana tramwaju itp.)

 

5. Użytkownik będzie mógł zaplanować dogodną trasę według własnych preferencji.

 

6. Użytkownik będzie miał możliwość otrzymywania powiadomień o utrudnieniach architektonicznych w czasie rzeczywistym.

 

7. Użytkownik będzie mógł dodawać miejsca do ulubionych oraz zapisywać dogodne trasy.

ANALIZA UX

Przeprowadzając analizę rynku wzieliśmy pod uwagę aplikacje takie jak: Google Maps, Jak dojadę, Routimo, Pokemon Go, Mapy Apple, Waze, Booking, Airbnb oraz Kraków dla niepełnosprawnych. 

Podzieliliśmy ją na poszczególne funkcje i porównaliśmy ich działanie w poszczególnych aplikacjach:

 

1. Planowanie trasy: 

– W jaki sposób odbywa się wyznaczeni strasy?

– Czy można dodawać przystanek na trasie? W jaki sposób?

– Czy można  zmieniać kolejność punktów na trasie? W jaki sposób?

– Jak wygląda zaplanowana trasa?

– Czy trasa uwzględnia niedogodności?

– Jak wyglądają oznaczone niedogodności na trasie?

– Czy można udostępnić trasę?

 

2. Opinie:

– Czy jest system numeryczny, gwiazdkowy, inny?

– W jaki sposób pokazana jest wypadkowa opinii?

– Czy opinie są tylko w skali, czy również tekstowe?

– Czy można dodawać zdjęcie do opinii?

– Czy można sortować opinie? W jaki sposób?

 

3. Obiekty:

– Czy jest możliwość sprawdzenia zdjęć obiektu?

– Czy jest pokazane czy obiekt jest dostosowany dla osób z niepełnosprawnościami?

– Czy jest pokazane czy obiekt jest zamknięty/ otwarty?

– Czy pokazane są godziny otwarcia obiektu?

– Czy są informacje dotyczące udogodnień lub barier dla osób z niepełnosprawnościami?

– Jak odbywa się oznaczanie dostępności?

 

4. Gryfikacja

– Inspiracje i rodzaje

USER SCENARIO

Kolejnym etapem był USER SCENARIO, czyli opis w jaki sposób użytkownik osiąga swoje cele w produkcie. Obrazuje jego motywacje oraz szereg aktywności, które podejmuje. Oddaje on perspektywę i logikę postępowania użytkownika, dlatego nie zawiera opisów elementów technologii ani designu.

 

USER FLOW

Na podstawie USER SCENARIO stworzyliśmy USER FLOW, czyli diagram prezentujący logikę działania aplikacji. Definiuje jej najważniejsze ścieżki oraz interakcje użytkownika.

PROTOTIPING

Nasze pierwsze koncepcje sporządziliśmy na papierze, aby zobaczyć główny flow użytkownika, zebrać wszystkie funkcje oraz nakreślić ideę produktu. Następnie rozpoczęliśmy prototypowanie w programie Adobe XD.

Badania pierwszego prototypu przeprowadziliśmy według scenariusza z 6 użytkownikami z naszej grupy ankietowanych. Zaobserwowaliśmy jakie czynności sprawiają im problem i porządziliśmy raport zaleceń. Usprawniania wymagało menu nawigacyjne, badani mieli problem z powrotem do mapy poprzez logo (jako powrót do strony głównej), nie dla wszystkich jasne były ikony w menu głównym, mieli również problem z dodawaniem bariery/ udogodnienia. Na podstawie opracowanych zaleceń podjęliśmy dalsze prace nad prototypem.